Не время для драконов онлайн. Сергей лукьяненко, ник перумов не время для драконов. Земли клaнa Медведей

Жанр «русских RPG» успел заработать достаточно сомнительную репутацию для того, чтобы каждый новый тематический проект мы встречали со смешанным чувством недоверия и предательски слабой надежды «А может, все-таки на этот раз?». Долгие годы игроки безуспешно ждут какого-то сюжетного изобилия, ярких характеров, цепких диалогов, манящей свободы и хотя бы намека на полноценный отыгрыш роли. Недавняя «Трудно быть богом» по одноименной повести братьев Стругацких стала чуть ли не первой игрой, которая смогла сделать пару твердых шагов в этом направлении (читайте подобнее в нашей рецензии ). Продолжила ее путь сегодняшняя гостья – «Не время для драконов ».

Игра-книга

Авторы проекта поступили очень даже честно: они сразу расставили точки над «и», дабы пресечь излишние надежды. Игра четко позиционируется как action\RPG в традициях даже не Diablo , а скорее Dungeon Siege : промышленным истреблением монстров здесь занимается не герой-одиночка, а целая группа товарищей. Причем в основном на свежем воздухе, а не в темных подземельях. Действительно, одноименный роман за авторством господ Лукьяненко и Перумова, в отличие от многослойного, глубокомысленного произведения братьев Стругацких, предполагает именно яростные сечи на фоне четкого движения к цели, которая ясна уже чуть ли не в середине книги.

Наш герой - обычный врач из Москвы по имени Виктор - попадает в параллельный Срединный мир, где магия соседствует с технологиями, мечи - с ружьями, а люди - с эльфами, гномами и драконами. Быстро выясняется, что загадочная девочка Тэль привела его в это царство стимпанка не случайно. Все достаточно предсказуемо: Виктор - очередной Избранный, в нем крепнет невероятная Сила, именно она поможет ему убить Дракона, угрожающего Срединному миру, и бла-бла-бла...

С точки зрения сценария игра никаких сюрпризов не таит: достаточно точно следуя книжному повествованию (за исключением некоторого количества вольностей), она ведет нас за руку по городам и весям Срединного мира к финальной встрече с огромной крылатой рептилией. Прохождение по сюжету строго линейно и подобно путешествию на поезде. Мы перемещаемся от одной локации к другой, словно по железной дороге. Иногда бывают вынужденные остановки: мы покидаем состав, идем чинить мост или искать обходные дороги, попутно решая нехитрые проблемы местных жителей. Никакой свободы нет и в помине. В самом начале игры нас манит возможность поехать не только к месту основного сюжетного задания, но и в другие населенные пункты, однако деньги на билет будут выброшены зря: поезд все равно сломается на нужной станции, где пойдет скриптовый ролик. Если вы проявите настойчивость и позже заявитесь в железнодорожную кассу с просьбой выдать билет туда, куда сюжет еще не дошел, вас холодно развернут лицом к выходу. Максимум, что позволено героям, - это свободно возвращаться на уже посещенные локации: «сдать» какой-нибудь квест или «покачать» партию.

Все это не мешает игре умело поддерживать интерес к происходящему динамикой и обилием событий. Ведь даже прямолинейная история может быть написана живо, увлекательно. Роман «Не время для драконов» как раз из таких: талант Лукьяненко и Перумова глупо отрицать. С этой точки зрения очень верным кажется решение разработчиков подавать сюжет посредством обильных цитат из первоисточника. Выдержки подобраны удивительно к месту: они не просто поясняют происходящее именно в данный момент времени, но создают непрерывную, цельную картину. Так что незнакомые с романом люди могут увлечься не только самой игрой, но и чтением отрывков книги. Не расстроятся и преданные фанаты произведения: авторы сюжета позволили себе некоторые вольности, дав нам, в частности, возможность путешествовать с теми персонажами, которые по книге либо быстро умирали, либо не горели желанием сопровождать Виктора и Тэль в их продвижении к финальной цели.

Магия по часам

Как action\RPG «Не время для драконов» внушает уважение. Прежде всего изобилием всего и вся: услужливо разбросанных под ногами монстров, которых так и хочется переработать на «экспу»; локаций, где мы можем вдоволь «накачать» своих героев; всевозможных шмоток и, наконец, навыков и умений персонажей.

Ассортимент в магазинах поистине огромен: множество видов брони, мечей, топоров, арбалетов, колец и ожерелий разбавлены огнеметами, ручными пулеметами, гранатами и даже электрошокерами. Чуть ли не каждая вещь, помимо основных, имеет различные магические эффекты, а также бонусы к параметрам. Учитывая, что в партии может находиться до шести персонажей, каждый со своей специализацией и индивидуальной экипировкой, посещение торговцев иногда затягивается на часы реального времени.

Разбегаются глаза и при знакомстве с ролевой системой. У героев есть шесть основных параметров - сила, стойкость, ловкость, ум, восприятие и удача. Все они заточены исключительно под бой: некоторые работают привычным образом, а вот удача и восприятие, например, в разной степени влияют на шансы нанесения критического удара и получаемый при этом урон. Далее идет система «перков», отсылающая, естественно, к Fallout : по мере прохождения можно приобрести способность получать больше опыта, быстрее восстанавливать здоровье, эффективнее бросаться в атаку, наносить повышенное количество повреждений в дальнем или ближнем бою и т.п. Наконец, есть ветки умений: стихийная и неведомая магия (аналог белой, то есть лечебной и защитной), боевые приемы, механика (навыки обращения с огнестрельным оружием и ношения стимпанковских доспехов), а также несколько тотемных школ (тотем кошки, например, открывает ветку уникальных быстрых ударов, а тотем медведя - наоборот, медленных, но очень мощных).

Практически все партийцы специализируются в каком-то ограниченном спектре, но это не значит, что ролевая система держит их в строгих рамках. Каждая школа распадается на несколько направлений, что дает необходимую гибкость развития. Подлинную же свободу в прокачке мы наблюдаем у нашего Виктора, который постепенно обнаруживает в себе способности практически ко всем умениям сразу. Более того, представители различных тотемных кланов готовы обучить его некоторым фирменным приемам тех же медведей или кошек. Причем это зависит и от членов партии. То есть в плане развития героя все совсем непросто, многогранно, а оттого - еще более интересно.

Бои в таком случае становятся очень показательной проверкой того, насколько грамотно вы развиваете коллектив. Знание традиций и основ партийных RPG, которым «Не время для драконов» аккуратно следует (и это хорошо!), изрядно облегчает жизнь. Четко распределив роли в команде, вы вряд ли будете испытывать какие-то серьезные проблемы на среднем уровне сложности. Многочисленные монстры и обилие второстепенных квестов позволяют двигаться вперед с фантастической скоростью. А вот на высоком уровне сложности все меняется: перед нами уже не только экшен, но и чуточку тактика. Бесполезная на первый взгляд пауза здесь начинает отрабатывать в поте лица - без тщательного планирования действий партия, скорее всего, мигом загнется. В итоге каждый бой превращается в непростое, но потому и увлекательное шоу, где можно продемонстрировать множество эффектных умений, ударов и магических приемов - главное, делать все грамотно и вовремя. Наряду с ролевой системой это, пожалуй, главная удача игры: вместо унылого закликивания мы получили нечто в благородном духе Baldur’s Gate и Icewind Dale .

Не обошлось и без изюминки. В бою здесь задействован фактор времени: каждая магия обретает или теряет силу в определенные часы. В Час Огня, например, «файербол» наносит больше повреждений и требует меньше затрат энергии, чем обычно. А в Противочас Огня - все наоборот. То есть, заранее зная соперников по тому или иному квесту, можно специально подбирать время для визита. Очень интересный момент, способный оживить привычный игровой процесс, но реально применяется он только на высшем уровне сложности.

То же самое можно сказать и про амулеты-манипуляторы, ношение которых склоняет на сторону игрока представителей различных группировок: они бросаются на наших врагов в пределах своей видимости. По сути, это облегченный, заточенный исключительно под бой вариант смены ролей из той же «Трудно быть богом».

Не время для ролевой игры?

Вообще, если отбросить мечты о свободе и прочих радостях в духе, например, The Witcher , то от проекта можно получить специфическое, знакомое каждому любителю качаться и «просиживать» в фэнтезийных магазинах удовольствие, которое заставляет стоически проходить даже самые запутанные подземелья. Тем более что игра очаровательно выглядит и прекрасно оптимизирована: сочные краски спецэффектов и неплохая детализация моделей (как приятно здесь переливаются своими узорами щиты!) не требуют загрузок по 5-10 минут («Трудно быть богом» бордово краснеет в углу). Да, движок «Магии крови» во многом устарел: по сравнению с той же «ТББ» картинке явно не хватает деталей на уровнях. Но это отлично скрывается буйством красок и правильно подобранной цветовой гаммой.

Единственная серьезная претензия к проекту как к представителю жанра - некоторый дисбаланс, вылезающий наружу то тут, то там. На среднем уровне сложности игра слишком проста, на высоком - местами чересчур сложна. Авторам отказывает чувство меры, когда они прямо в городе начинают буквально под ноги десантировать врагов, не дающих ступить и шагу. В итоге такой подход рано или поздно приводит к тому, что от «НВДД» непременно хочется отдохнуть. Перемудрили авторы и с бочками, которые в изобилии разбросаны по локациям и содержат уйму дорогостоящих вещей. Такая легкодоступность огорчает сразу по двум причинам: во-первых, исчезает ощущение новизны, важности приобретения какой-то уникальной вещи, во-вторых, теряется значимость денег, которые со временем будет просто некуда девать.

Можно посетовать также на скупость локаций, слишком похожих друг на друга, и на столь же бедный звук. На всю игру авторы заготовили чуть ли не единственную, быстро приедающуюся мелодию, парочку реплик персонажей, которые от них слышишь только по праздникам, да набор одинаковых фоновых звуков.

Если же посмотреть на проект несколько шире рамок бюджетной action\RPG, то обнаружится типичная проблема всех подобных игр: мертвый и унылый окружающий мир. В городах не кипит жизнь: никто не бросает фразочки на бегу, не беседует и не ругается, под ногами не путается домашняя живность, а жители никак не реагируют на то, что их дома грабят посреди бела дня. На фоне вялотекущего, не сулящего какие-то гениальные повороты сюжета это может загнать в тоску всех, кто надеялся на нечто большее, чем просто хороший ролевой экшен.

Самое обидное - и в самом проекте, и в книге есть отличные задатки на это «нечто большее». Помимо привычных одноразовых квестов (собери 10 шкур, убей того, найди это и т.д.), нам попадаются несколько действительно интересных заданий, требующих какого-то морального решения. Выдать, например, расположение спрятавшегося должника его кредитору или жене? А может, дать ему взаймы, чтобы отыгрался? Местами роль диалогов начинает даже перевешивать силу огня и стали. Кроме того, в духе великой Baldur’s Gate здесь очень много текста, описывающего реакцию, поступки и даже взгляд персонажей. Притом - качественно написанного интересного текста. Придумано множество городов с различными слоями населения: стражами, торговцами, студентами, крестьянами и т.д. Наконец, есть сразу несколько группировок, которые находятся в сложных отношениях друг с другом. Разбуди авторы сонных жителей и дай нам возможность вступать в различные фракции - и игра сразу бы стала глубже, интереснее.

* * *

И все-таки в совокупности перед нами неплохая (а по отечественным меркам и вовсе отличная) action/RPG, вполне способная затянуть в свои сети. Особенно если подходить к проекту на трезвую голову, без излишних ожиданий. Игра, доказывающая, что русские RPG в качественном отношении медленно, но верно развиваются, в чем есть немалая заслуга отечественной литературы: объективно она дает более глубокую, проработанную основу, чем труды доморощенных сценаристов. Осталось научиться делать на этом фундаменте именно РОЛЕВЫЕ игры.

The sleepless Hours who watch me as I lie,

Curtained with star-inwoven tapestries

From the broad moonlight of the sky,

Fanning the busy dreams from my dim eyes, -

Waken me when there Mother, the grey Dawn,

Tells them that dreams and that the Moon is gone.

Бессонные Часы, когда я предан сну,

Под звездным пологом ко мне свой лик склоняют.

Скрывая от меня широкую луну,

От сонных глаз моих виденья отгоняют, -

Когда ж их мать, заря, им скажет: «Кончен сон,

Луна и сны ушли», - я ими пробужден.

Перси Биши Шелли. Гимн Аполлона, 1, 1 - 6, перевод К. Д. Бальмонта

Есть миры, где солнце зелено, а песок черен. Есть - где горы из звонкого хрусталя, а реки несут чистое золото быстрой воды. Есть такие, где снег - цвета крови, а сама кровь, напротив, белее белого. Есть миры, где замки еще не уступили место громадам серых многоэтажных игл, и есть такие, где эти иглы давно заброшены, а на их руинах воздвигаются стены замков.

Есть миры, где рассвет встречает слитное хлопанье мириад крыл существ, парящих высоко над землей, где торжественный гимн восходящему светилу сливается с воплями умирающей на презренной земле бескрылой сыти. Есть миры, где солнечный свет встречает лишь глухую стену закрытых ставен - ибо он там горше яда.

Но речь не о них.

Есть миры, где ночь и день слились неразрывно. Где можно поднять взгляд к солнцу и увидеть звезды. Где можно выйти в ночь и увидеть солнечный свет.

Речь не о них.

Есть миры, где солнце желто, как зрачок дракона, трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там рвутся в небо птицы, а люди улыбаются друг другу.

Погас свет.

Когда мелкие неприятности преследуют тебя постоянно, это уже не мелкие неприятности, а одна Большая Неприятная Система. Именно Система, с большой буквы. А теория учит, что ни одна по-настоящему Большая Система не может не иметь под собой по-настоящему Глобальной Причины. Глобальная же Причина - это такая вещь, пренебречь которой можно только один раз.

Виктор на ощупь пробирался к двери, где таился вмурованный в стену, точно сейф, распределительный щиток. Мебель, похоже, решила воспользоваться случаем и слегка прогуляться по квартире, появляясь в самых неожиданных местах. Один оказавшийся на дороге стул он обманул, засада не удалась, зато второй радостно ткнулся ему в ноги. Потирая на ходу ушибленную коленку, Виктор осторожно протянул к нему руку - и тут зазвонил телефон. Даже не зазвонил, а мерзко и ехидно заорал, подпрыгивая от усердия. Так звонят, наверное, когда случился пожар или кто-то умер. Звонки шли частые и отрывистые, вроде бы межгород, а это значит и вправду что-то случилось. Мама позвонила бы лишь в том случае, если на их Богом забытый городишко обрушилась стая огнедышащих драконов.

Огнедышащих драконов с узкими желтыми зрачками…

Виктор помотал головой, отгоняя вдруг привидевшуюся чушь, и прыжками рванул к аппарату, опрокинув по пути стул. Вероятно, тот же самый, но злокозненно вернувшийся на прежнее место.

Рывком сорвал трубку.

Сергей Васильевич Лукьяненко - русский писатель-фантаст. Родился 11 апреля 1968, Каратау, Казахстан.

Семья - врачи. Отец - психиатр, мать работала в наркологии, старший брат - врач-кардиолог. Окончил среднюю школу с золотой медалью. Окончил лечебный факультет АГМИ в 1990 по специальности врач-терапевт. Прошёл ординатуру по специальности врач-психиатр, владеет гипнозом. Жил в Алма-Ате (Алматы) до конца 1996, потом в Москве, получил прописку через полтора года. Работал врачом-психиатром в городском психдиспансере Алматы год, затем сотрудником журнала «Миры» с 1992, заместителем главного редактора, с 1995 - профессиональный писатель.

В пять лет прочитал «Туманность Андромеды», в семь - «Страну багровых туч». Большое влияние на поэтику первых произведений Лукьяненко оказал В. Крапивин. В качестве любимых писателей кроме А. и Б. Стругацких и В. Крапивина Сергей Васильевич называет Е. Гуляковского, Ч. Диккенса и В. Гюго. Начал писать «в стол» и «для друзей» ещё в институте. Основная причина - дефицит и недоступность хорошей фантастики.

Первые книги Сергея Лукьяненко вышли на рубеже 80-90 годов. Начав с вещей, в которых сильно чувствовалось подражание Крапивину (из наших), Хайнлайну (из зарубежных) достаточно быстро перешёл к творчеству в собственном оригинальном стиле. Известность Сергею принесли повести «Рыцари сорока островов» (полемика с Крапивиным) и «Атомный сон». Первая НФ публикация - «Нарушение» («Заря» (Алма-Ата), 1988) и «Чужая боль». Первый авторский сборник - «Атомный сон»

Был членом редколлегии журнала «Миры», издававшегося в Алма-Ате А. Кубатиевым. Был активным участником алма-атинского КЛФ «Альфа Пегаса» , его литературным консультантом. Принимал участие в библиографическом листке ВС КЛФ и Совета ВО КЛФ под редакцией И. Халымбаджи. Участник семинара в Дубултах (1989, группа С. Снегова). Член ВТО, участник Ялтинских семинаров 1990, 1991, «Тирасполь-93», «Сибкон-93, 95».

В начале 90-х тесная связь Лукьяненко с фэн-средой и использование внутренних реалий как советского (российского/русскоязычного) фэндома, так и сети Фидо, активным участником которой он является, обеспечили ему широкую популярность в этих достаточно узких, но влиятельных читательских кругах. Однако дальнейший яркий коммерческий успех его книг у широкого читателя показывает, что корни этой популярности гораздо глубже - в художественном мастерстве и идейном новаторстве все ещё молодого автора, так созвучного настроениям 90-х гг.

У Лукьяненко периода становления можно выделить трилогию «Линия Грёз» - «Императоры Иллюзий» - «Тени снов», как весьма и весьма нетрадиционную космическую оперу, для которой определили жанр «философско-космическая опера»; трилогии «Сегодня, мама!» и «Лорд с планеты Земля»; повести «Рыцари сорока островов» и «Мальчик и тьма» как произведения-вызовы Крапивинской линии в «подростковой фантастике» и «фантастике о подростках». Начиная с 1997 года, всё более-менее значимые книги Сергея Лукьяненко стали доступны читателям.

Серьёзными достижения в творчестве писателя можно назвать: дилогию про Диптаун «Лабиринт отражений»/«Фальшивые зеркала», в чём-то ставшей культовой для Рунета 90-х; роман «Осенние визиты» - самое «тёмное» произведение автора, написанное в реалиях постперестроечных 90-х; дилогию «Искатели неба» («Холодные берега»/«Близится утро») - попытку в рамках традиционной «воровской фэнтези» создать свой миф о Спасителе; «Спектр» - самый стилистически изощрённый роман автора, собравший почти все премии фендома за год; цикл «Дозоры», своей экранизацией принёсший автору бешеную популярность.

Создал книгу по браузерной онлайновой компьютерной игре «Starquake» - «Конкуренты».

Свой жанр Сергей Лукьяненко определяет как «Фантастику жёсткого действия» или «Фантастику Пути».

Помимо большого числа других литературных премий, в 1999 году Сергей Лукьяненко стал самым молодым на нынешний день лауреатом «Аэлиты» - старейшей отечественной премии, присуждаемой за общий вклад в развитие фантастики.

Сергей женат с 1991. Жена Соня, кандидат наук, доцент. Соня Лукьяненко родилась в Алма-Ате, закончила психологический факультет Казахского государственного университета по специальности «детский психолог, преподаватель психологии», работала по специальности больше 10 лет, до декабря 2003 года. Преподавала психологию в Казахском университете, затем в Российском государственном гуманитарном университете на факультете психологии имени Выготского.

Писатель постоянно проживает в Москве с 1997 года (с 2007 года в Москве так же проживает и остальная семья писателя - старший брат и родители). Воспитывает сыновей Артемия и Даниила. Держит домашних животных (йоркширского терьера Бусю и её потомство), коллекционирует мышей, увлекается кулинарией и курит любимую трубку (с весны 2006 курить бросил).

На данный момент уже экранизирован «Ночной дозор» и «Дневной дозор», «Сегодня, мама!» из цикла «Остров «Русь»» (под названием «Азирис Нуна»). Пока не получили развития проекты по книгам «Геном» и «Лабиринт отражений».

К выходу в 2018 году готовится фильм «Черновик» по дилогии «Работа над ошибками».

На данный момент так же вышли компьютерные игры по «дозорному» циклу (две части тактической RPG и аркадные гонки), ролевая игра по книге «Не время для драконов». К сожалению, провалилась попытка сделать игру по дилогии «Линия грёз». Существует так же браузерная онлайн игра в мире «дозорного» цикла. А так же создано некоторое количество настольных игр и игр для сотовых телефонов по мотивам творчества писателя.

С 29 марта 2004 года проживал в Живом Журнале (livejournal.com) как Доктор Ливси (doctor_livsy), с 15 июля 2008 года, перешёл на нелегальное положение как Доктор Пилюлькин (dr-piliulkin), которое быстро было рассекречено. В апреле 2017 года журнал был удален из-за изменения пользовательского соглашения ресурса.

С 2017 года появился в Facebook - Сергей Лукьяненко.

В этом мире солнце желто, как глаз дракона – огнедышущего дракона с узкими желтыми зрачками, – трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там живут гномы, эльфы и люди, там безраздельно влавствует Магия…

Пробил роковой час – и Серединный Мир призвал человека с Изнанки. В смертельных схватках с сильнейшими магами четырех стихий он должен пройти посвящение, овладеть Силой и исполнить свое предназначение…

Сергей ЛУКЬЯНЕНКО

НЕ ВРЕМЯ ДЛЯ ДРАКОНОВ

Hymn of Appolo

The sleepless Hours who watch me as I lie,

Curtained with star-inwoven tapestries

From the broad moonlight of the sky,

Fanning the busy dreams from my dim eyes, -

Waken me when there Mother, the grey Dawn,

Tells them that dreams and that the Moon is gone.

Бессонные Часы, когда я предан сну,

Под звездным пологом ко мне свой лик склоняют.

Скрывая от меня широкую луну,

От сонных глаз моих виденья отгоняют, -

Когда ж их мать, заря, им скажет: «Кончен сон,

Луна и сны ушли», – я ими пробужден.

Перси Биши Шелли. Гимн Аполлона, 1, 1 – 6, перевод К. Д. Бальмонта

ПРОЛОГ

Есть миры, где солнце зелено, а песок черен. Есть – где горы из звонкого хрусталя, а реки несут чистое золото быстрой воды. Есть такие, где снег – цвета крови, а сама кровь, напротив, белее белого. Есть миры, где замки еще не уступили место громадам серых многоэтажных игл, и есть такие, где эти иглы давно заброшены, а на их руинах воздвигаются стены замков.

Есть миры, где рассвет встречает слитное хлопанье мириад крыл существ, парящих высоко над землей, где торжественный гимн восходящему светилу сливается с воплями умирающей на презренной земле бескрылой сыти. Есть миры, где солнечный свет встречает лишь глухую стену закрытых ставен – ибо он там горше яда.

Но речь не о них.

Есть миры, где ночь и день слились неразрывно. Где можно поднять взгляд к солнцу и увидеть звезды. Где можно выйти в ночь и увидеть солнечный свет.

Речь не о них.

Есть миры, где солнце желто, как зрачок дракона, трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там рвутся в небо птицы, а люди улыбаются друг другу.

ГЛАВА 1

Погас свет.

Когда мелкие неприятности преследуют тебя постоянно, это уже не мелкие неприятности, а одна Большая Неприятная Система. Именно Система, с большой буквы. А теория учит, что ни одна по-настоящему Большая Система не может не иметь под собой по-настоящему Глобальной Причины. Глобальная же Причина – это такая вещь, пренебречь которой можно только один раз.

Виктор на ощупь пробирался к двери, где таился вмурованный в стену, точно сейф, распределительный щиток. Мебель, похоже, решила воспользоваться случаем и слегка прогуляться по квартире, появляясь в самых неожиданных местах. Один оказавшийся на дороге стул он обманул, засада не удалась, зато второй радостно ткнулся ему в ноги. Потирая на ходу ушибленную коленку, Виктор осторожно протянул к нему руку – и тут зазвонил телефон. Даже не зазвонил, а мерзко и ехидно заорал, подпрыгивая от усердия. Так звонят, наверное, когда случился пожар или кто-то умер. Звонки шли частые и отрывистые, вроде бы межгород, а это значит и вправду что-то случилось. Мама позвонила бы лишь в том случае, если на их Богом забытый городишко обрушилась стая огнедышащих драконов.

Огнедышащих драконов с узкими желтыми зрачками…

Виктор помотал головой, отгоняя вдруг привидевшуюся чушь, и прыжками рванул к аппарату, опрокинув по пути стул. Вероятно, тот же самый, но злокозненно вернувшийся на прежнее место.

Рывком сорвал трубку.

В трубке молчали. Только доносилось очень-очень медленное хрипловатое дыхание.

– Алло? Алло, мама, ты?!

Он уже знал, что это не мама. Но признаваться себе в этом упрямо не хотел.

В трубке размеренно дышали. С присвистом, точно втягивая воздух сквозь неплотно сжатые (острые-острые!) зубы.

– Алло… – повторил Виктор. Устало и покорно, удерживаясь на самой грани телефонной вежливости, рано или поздно превращающейся в поток отборной ругани, от которой через минуту самому становится неловко.

– Не выс-с-совывайся… – шепнула трубка. Протяжно, через силу, словно неведомый собеседник хотел сказать что-то куда более обидное, но тоже нашел в себе силы сдержаться. – Живи… тихо… живи… пока…

Прижимая к уху забикавшую трубку, Виктор стоял, глядя в просвет между шторами. В просвете была ночь, темнота, слабая жиденькая белизна фонарей с соседней улицы. Нет, люди стали людьми не тогда, когда придумали керосиновые лампы и электричество. Вначале они придумали темноту – такую непроглядную, что природе и не снилась.

Сергей ЛУКЬЯНЕНКО

НЕ ВРЕМЯ ДЛЯ ДРАКОНОВ

Hymn of Appolo


The sleepless Hours who watch me as I lie,

Curtained with star-inwoven tapestries

From the broad moonlight of the sky,

Fanning the busy dreams from my dim eyes, -

Waken me when there Mother, the grey Dawn,

Tells them that dreams and that the Moon is gone.


Бессонные Часы, когда я предан сну,

Под звездным пологом ко мне свой лик склоняют.

Скрывая от меня широкую луну,

От сонных глаз моих виденья отгоняют, -

Когда ж их мать, заря, им скажет: «Кончен сон,

Луна и сны ушли», – я ими пробужден.

Перси Биши Шелли. Гимн Аполлона, 1, 1 – 6, перевод К. Д. Бальмонта

Есть миры, где солнце зелено, а песок черен. Есть – где горы из звонкого хрусталя, а реки несут чистое золото быстрой воды. Есть такие, где снег – цвета крови, а сама кровь, напротив, белее белого. Есть миры, где замки еще не уступили место громадам серых многоэтажных игл, и есть такие, где эти иглы давно заброшены, а на их руинах воздвигаются стены замков.

Есть миры, где рассвет встречает слитное хлопанье мириад крыл существ, парящих высоко над землей, где торжественный гимн восходящему светилу сливается с воплями умирающей на презренной земле бескрылой сыти. Есть миры, где солнечный свет встречает лишь глухую стену закрытых ставен – ибо он там горше яда.

Но речь не о них.

Есть миры, где ночь и день слились неразрывно. Где можно поднять взгляд к солнцу и увидеть звезды. Где можно выйти в ночь и увидеть солнечный свет.

Речь не о них.

Есть миры, где солнце желто, как зрачок дракона, трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там рвутся в небо птицы, а люди улыбаются друг другу.

Погас свет.

Когда мелкие неприятности преследуют тебя постоянно, это уже не мелкие неприятности, а одна Большая Неприятная Система. Именно Система, с большой буквы. А теория учит, что ни одна по-настоящему Большая Система не может не иметь под собой по-настоящему Глобальной Причины. Глобальная же Причина – это такая вещь, пренебречь которой можно только один раз.

Виктор на ощупь пробирался к двери, где таился вмурованный в стену, точно сейф, распределительный щиток. Мебель, похоже, решила воспользоваться случаем и слегка прогуляться по квартире, появляясь в самых неожиданных местах. Один оказавшийся на дороге стул он обманул, засада не удалась, зато второй радостно ткнулся ему в ноги. Потирая на ходу ушибленную коленку, Виктор осторожно протянул к нему руку – и тут зазвонил телефон. Даже не зазвонил, а мерзко и ехидно заорал, подпрыгивая от усердия. Так звонят, наверное, когда случился пожар или кто-то умер. Звонки шли частые и отрывистые, вроде бы межгород, а это значит и вправду что-то случилось. Мама позвонила бы лишь в том случае, если на их Богом забытый городишко обрушилась стая огнедышащих драконов.

Огнедышащих драконов с узкими желтыми зрачками…

Виктор помотал головой, отгоняя вдруг привидевшуюся чушь, и прыжками рванул к аппарату, опрокинув по пути стул. Вероятно, тот же самый, но злокозненно вернувшийся на прежнее место.

Рывком сорвал трубку.

В трубке молчали. Только доносилось очень-очень медленное хрипловатое дыхание.

– Алло? Алло, мама, ты?!

Он уже знал, что это не мама. Но признаваться себе в этом упрямо не хотел.

В трубке размеренно дышали. С присвистом, точно втягивая воздух сквозь неплотно сжатые (острые-острые!) зубы.

– Алло… – повторил Виктор. Устало и покорно, удерживаясь на самой грани телефонной вежливости, рано или поздно превращающейся в поток отборной ругани, от которой через минуту самому становится неловко.

– Не выс-с-совывайся… – шепнула трубка. Протяжно, через силу, словно неведомый собеседник хотел сказать что-то куда более обидное, но тоже нашел в себе силы сдержаться. – Живи… тихо… живи… пока…

Прижимая к уху забикавшую трубку, Виктор стоял, глядя в просвет между шторами. В просвете была ночь, темнота, слабая жиденькая белизна фонарей с соседней улицы. Нет, люди стали людьми не тогда, когда придумали керосиновые лампы и электричество. Вначале они придумали темноту – такую непроглядную, что природе и не снилась.

– Уроды, – сказал Виктор. – Козлы.

Хотелось сказать что-нибудь позлее и покрепче. Вот только ругаться одному в пустой и темной квартире так же глупо, как поэту декламировать в одиночестве только что сочиненные стихи.

Теперь он пробирался к щитку куда медленнее и осторожнее, чем раньше. Спешить не хотелось. Да и некуда было спешить. Выбило пробки в старой квартире, эка невидаль. Позвонил пьяный дурак или обкурившийся сопляк. Со всяким бывает.

Но почему так часто? А?

Большая Неприятная Система. Мама, наверное, сказала бы, что кто-то его сглазил. Но нельзя же быть таким суеверным!

– Пробки, пробочки, – успокоительно сказал Виктор, опершись одной рукой о стену, а другой шаря в поисках распределительного щитка. – Сейчас кнопочку нажмем…

Он нащупал что-то холодное, неровное, стал водить пальцем, соображая, на что же напоролся. Виток, другой…

Электропатрон. Пустой. Пробка даже не отключилась, она попросту исчезла.

Руки не удивились, в отличие от сознания. Они, эти руки, медленно, чтобы ненароком не дернуло, отползли от патрона и спокойно приоткрыли входную дверь.

На лестнице, как ни в чем не бывало, горел свет. На полу у самого порога валялась пробка. Вывалилась, значит. Выкрутилась. Случайно. Сама. Бывает?

Поражаясь собственной невозмутимости, Виктор поднял пробку. Аккуратно вкрутил на место. Вжал кнопку.

Очередная неприятность. В одном ряду с прорвавшейся трубой, взорвавшимся кинескопом, забившейся канализацией и тому подобным. Чуть поэкзотичнее, правда. Хотя… есть в психиатрии специальный термин для таких «необъяснимых» ситуаций, когда человек абсолютно уверен, что сделал что-то, а на самом деле – нет. Ну, скажем, отвлекся, когда вкручивал эту самую пробку. Вчера, когда ее в последний раз выбивало. Да, вот только почему свет горел? Электрончики тоже поверили в то, что пробка вкручена?

Дверь закрыть надо…

Он потянул ее на себя… и тут в край створки, возле самого низа, вцепились чьи-то тонкие, испачканные кровью пальцы. Вернее, пальчики. Длинные ногти блеснули золотом – яркий, праздничный лак, неуместный, но красивый рядом со свежей кровью.

Наверное, надо было испугаться.

То ли въевшиеся профессиональные навыки, то ли тот злой, еще не прошедший запал, но Виктор не почувствовал страха. Так же медленно и бережно, как минуту назад, вынимая пальцы из оголенного, ждущего электропатрона, стал приоткрывать дверь. Когда окровавленная рука соскользнула – осторожно протиснулся в щель.

Она лежала на резиновом коврике, прижав колени к груди.

Девочка-подросток. Девчонка лет тринадцати или, может быть, чуть старше. Рыжая. Волосы недлинные, растрепанные. В черных зауженных брючках и распоротом сбоку темном свитерке.

«Потеряла много крови», – мелькнула первая мысль. Тонкое, высокоскулое, белое-белое лицо. Не мертвенное, даже не бледное – именно белое.

Прежде чем нагнуться к девочке, Виктор все же окинул взглядом лестничную клетку. Не было на ней никого, и не слышно было ни звука. Словно весь подъезд вымер давным-давно, а истекающая кровью девчонка под его дверью появилась из ниоткуда.

Девочка еле слышно застонала.

Он подхватил легонькое тело, машинально отметив, что крови под дверь натекло не так уж и много. Но бледность такая – она-то откуда? И кровавых следов нет, и площадка чистая. Раненая словно с потолка свалилась на его коврик.

Все так же бочком, словно боясь раскрыть дверь шире, он протиснулся обратно в квартиру. Телевизор из комнаты бормотал что-то свое, вечно веселое и успокоительное.

– Больно? – спросил Виктор. Даже не ожидая ответа, просто надо было что-то говорить, пока он нес девочку из прихожей в комнату, укладывал на диван… дьявол с ней, с вытертой светлой обивкой, мгновенно покрывшейся бурыми пятнами. – Сейчас…

Вначале вызвать «Скорую». Он не питал лишних иллюзий по поводу оперативности своих коллег, но, значит, тем более это надо сделать в первую очередь. Потом – перевязать девочку. И закрыть дверь!

– Не надо, – неожиданно громко сказала девочка. – Никуда не звони… Виктор.

Он даже не остановился, даже не удивился тому, что девочка знает его имя. Сегодня такая ночь, когда не стоит ничему удивляться. Виктор протянул руку к телефону, сорвал трубку. И выронил – из микрофона вывернулся, расплываясь в воздухе, клуб вонючего черного дыма.

– Не звони! – повторила девочка.

* * *

Собирались медленно – в час Серого Пса, самое унылое время ночи. Час, когда все заранее определено, неизменно и известно наперед. В такое время лучше всего собраться беззаботным кругом старых друзей, развести костерок пожарче, откупорить старое доброе «Aetanne», достать видавшую виды гитару, да спеть что-то вроде «Эх, по камню, по черному камню, где не чуешь земли ты корней…», а потом, после грустного – что-то донельзя веселое, может, даже фривольное, если нет в компании дам.